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Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit nach Segment bis 2025

Umsatz im Markt für Videogames weltweit von 2016 bis 2020 und Prognose bis 2025 nach Segment

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Quellen

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Veröffentlichungsdatum

Juli 2021

Region

Weltweit

Erhebungszeitraum

2016 bis 2020

Hinweise und Anmerkungen

* Prognose.
Werbeumsätze werden in dieser Statistik nicht berücksichtigt.

Die Quelle macht folgende Angaben zu den Segmenten:
Traditional gaming revenue:
Traditional gaming comprises revenues associated with playing games on PCs and games consoles (both TV-connected and portable). This includes physical (disc-based) game sales at retail (both bricks-and-mortar and online retailers), digital game sales (including Steam, Good Old Games and Origin for PCs, and the PlayStation Store, Xbox Games Store and Nintendo eShop for consoles), and additional downloadable content (DLC) and subscription services. This revenue is both digital and non-digital, and from consumer spending.
Social/casual gaming revenue:
Social/casual gaming revenues includes consumer spending on and in app-based games on tablets and smartphones, and browser games aimed at a casual audience (e.g. Ruzzle and Zynga’s Words with Friends). This includes revenues associated with the purchase of social and casual game apps, subscription services for social and casual games, and the purchase of virtual items within social and casual games. This also includes revenues associated with "hardcore" mobile games (e.g. Infinity Blade 2). This revenue is digital and from consumer spending.
Total esports revenue:
Consumer spending on organised esports events; revenue from advertising on website streams of the events; revenue from sponsorship of such events; and revenue from media rights for esports. The revenue is both digital and non-digital, and from both consumer and advertising spending.

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